Pular para o conteúdo principal

Alquimia maligna

Os Antigos Mistérios nunca estiveram tão em voga como nos dias de hoje - e por uma série de razões que pretendo abordar em futuras postagens aqui no Manifesto - contudo, não é de agora que muitos autores se valem de assuntos como Sociedades Secretas e Teoria da Conspiração para incrementar suas obras ficcionais.

Foi o que ocorreu nos anos 1970 quando o roteirista Steve Englehart assumiu o comando de várias séries da Marvel, tais quais Vingadores, Dr. Estranho, Defensores e Capitão América, impregnando suas páginas com Ocultismo, Magia e elementos fantasiosos os mais diversos (para mais informações recomendo a leitura da minha coluna "Universo Marvel/DC" na revista Mundo dos Super-Heróis 52)

Após três anos de histórias mirabolantes, Englehart deixou o título do Capitão América. A editora escalou John Warner pra segurar as pontas por duas edições até que outro roteirista fosse contratado em definitivo.

Na época, Warner escrevia e editava alguns magazines em preto e branco da Marvel, como Deadly Hands of Kung Fu, Doc Savage e Rampaging Hulk, além das HQs do personagem Filho de Satã. Ele também tinha uma experiência pregressa com a revista de horror Dark Shadows da Gold Key - baseada na série de TV Sombras da Noite.

E não deu outra: nas edições 187 e 188 (julho e agosto de 1975) Warner reintroduz o vilão Druida para literalmente infernizar o Sentinela da Liberdade. A primeira parte foi desenhada por Frank Robbins, a segunda por Sal Buscema. No Brasil as duas histórias foram publicadas em Capitão América 13 (Bloch, 1976).

Criado por Stan Lee e Jack Kirby em 1966 como um inimigo quase sobrenatural de Nick Fury, o Druida é líder de uma seita macabra e detém tanto conhecimento tecnológico quanto os segredos da alquimia.

O herói é abduzido por uma espécie de disco voador e jogado num local chamado "Labirinto dos Anciãos", formado por paredes geométricas e símbolos místicos, como obeliscos e peças megalíticas - que remete ao sítio arqueológico de Stonehenge.

O herói enfrenta inúmeros desafios na tentativa de escapar daquela loucura, mas todos os caminhos levam à Arena do Tempo, lugar iluminado por uma pirâmide flutuante - símbolo de várias organizações secretas e ocultistas como Maçonaria e Illuminati - e onde uma criatura poderosíssima conhecida apenas como Alquimóide pretende esmigalhar Steve Rogers a fim de provar ao mundo a supremacia do Druida.

Segue-se uma batalha feroz, e o mocinho consegue reverter o jogo a seu favor induzindo o Alquimóide a destruir seus símbolos místicos que, não por acaso, também são a fonte de seu poder. Em seguida o Capitão parte pra cima do Druida e seus acólitos. Mais uma vez o misterioso OVNI intercede e leva o desfalecido vilão embora do local.

No final, a lição que ficou dessa inusitada aventura, é que nenhum símbolo do Mal, por maior que seja o poder que pretenda amealhar, jamais conseguirá vencer o Bem.

© Copyright Roberto Guedes. Todos os direitos reservados.

Comentários

Sandro Marcelo disse…
Sinto muita falta de ler histórias assim hoje em dia! Parabéns pelo resgate, Guedão!
Cesar disse…
Tenho essa revista e nem lembrava desses detalhes todos. De verdade nem acho que um dia dei conta deles. Não é à toa que você se trata de um expert no assunto. Gosto cada vez mais de suas abordagens sobre histórias em quadrinhos.
Sandrão disse…
Acredita que reli essas histórias na semana passada?
Falou tudo.
Anônimo disse…
Grande resgate Guedes. Vou conferir na coleção, pois nem lembrava desta história. Que tal uma coluna nova chamada: "Histórias imperdíveis"?
Abraço e queremos mais!
Andre Bufrem
Roberto Guedes disse…
Valeu, pessoal!

Assim que for possível, postarei novas matérias desse tipo.